À long terme, il est clair que le divertissement et l’interaction dans les mondes virtuels deviendront monnaie courante. Ce qui n’est pas si évident pour beaucoup, c’est qu’une grande partie de cette interaction se fera entre des avatars de nous-mêmes, des représentations réalistes de nous conversant et interagissant.
Le boom et l'échec de Second Life (même si jusqu'en 2018, il a continué à déclarer 800.000 utilisateurs actifs par mois) a montré que l'idée de mondes virtuels basés sur des avatars était pour le moins intrigante, même avec ce que nous considérerions aujourd'hui comme une technologie embryonnaire (et avec peu de vitesse de connexion).
Mondes virtuels pour le travail
Le véritable potentiel des mondes virtuels basés sur des avatars réside probablement dans le monde du travail.
Haute fidélité, l'entreprise ultérieure du fondateur de Second Life Philippe Rosedale, a récemment fermé son réseau social virtuel et se concentrera désormais sur la fourniture d'espaces de bureaux virtuels.
Il y a quelques jours Spatial, qui propose une plateforme de collaboration « holographique » où les membres d'une équipe travaillent ensemble dans des espaces virtuels à l'aide de casques AR, a levé 14 millions de dollars supplémentaires auprès de clients existants tels que Mattel, Nestlé et BNP Paribas.
Voici un avant-goût dans la vidéo ci-dessous.
J'ai longtemps pensé qu'il était inévitable de commencer à collaborer à travers des espaces et des mondes virtuels.
Il y a des années, j'ai travaillé dans un centre informatique et j'ai imaginé une salle bancaire entièrement virtuelle : les courtiers et les clients étaient assis (ou debout) où qu'ils se trouvent dans le monde, mais apparaissaient et interagissaient dans un espace virtuel unique. Au moins, vous n'auriez pas besoin de quitter votre maison pour vous voir refuser une hypothèque, pensais-je.
Ce n'est que maintenant que nous avons (presque) la technologie pour faire d'une telle vision une réalité.
Nous mettrons notre visage dessus
L'un des grands succès du monde virtuel de la haute fidélité, aujourd'hui disparu, a été l'utilisation de webcams sur PC. pour cartographier les expressions faciales et les gestes à transférer sur l'avatar, ce qui les rend énormément plus réalistes que les statiques sur Second Life.
Cependant, l’obstacle actuel à surmonter est que les lunettes VR ou AR portées pour participer à des espaces virtuels masquent les traits du visage.
Des entreprises comme Facebook tentent de résoudre ce problème avec des solutions qui incluent des caméras à l'intérieur des casques VR, qui peuvent par exemple montrer si les gens « sourient avec leurs yeux » et pas seulement avec leur bouche.
Passez à un monde de collaboration virtuelle
L’avènement de lunettes confortables et esthétiques dotées de capacités AR sera un énorme catalyseur de collaboration virtuelle. Cela vous permettra de voir facilement les collègues distants dans la même pièce que vous, comme il le propose Spatial.
La qualité de la cartographie corporelle et faciale semble s'améliorer rapidement, mais devra encore progresser.
Long terme, Je dirais dans 10-20 ans, nous pouvons avoir du mal à faire la distinction entre ce à quoi ressemble une personne en personne et dans un monde virtuel.
Je reste prudent quant à l’estimation du délai d’adoption de cette technologie, pour une raison simple : il a également fallu un certain temps avant que la visioconférence devienne une pratique courante dans de nombreuses organisations. Ce n'est pas seulement la capacité d'afficher des images réalistes qui compte, mais aussi la facilité d'utilisation. Il faudra du temps pour qu’il soit tout à fait normal d’avoir des discussions commerciales dans un monde virtuel.
Faites avancer votre meilleure version
L'un des avantages de travailler dans des espaces virtuels est que vous pouvez donner à votre avatar l'apparence que vous souhaitez. Vous n'avez pas à vous soucier des cheveux, des vêtements ou du maquillage. Le réalisme sera cependant le bienvenu: en particulier dans un contexte de travail, les gens voudront sentir qu'ils interagissent avec une personne, pas avec quelque chose de similaire à un dessin animé.
Des mondes virtuels pour travailler ensemble
C'est probablement un voyage assez long à partir d'ici, même en tenant compte du fait que Second Life a été fondée en 2003. Les progrès seront relativement lents, avec le passage du temps et entre le scepticisme, les avancées technologiques, les entreprises innovantes qui expérimentent et adoptent des mondes de collaboration virtuelle et des résultats avérés qui nous font avancer.
Oui, à un moment donné, nous trouverons un lieu commun et quotidien pour travailler et collaborer avec des collègues du monde entier dans des mondes virtuels.