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Intelligence artificielle et jeu vidéo

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Lorsque, il y a des décennies, les plus grands représentants de la science-fiction ont commencé à écrire sur l'intelligence artificielle, ils n'imaginaient certainement pas un scénario comme celui d'aujourd'hui.

En fait, pour les différents Asimov, Dick et Bradbury, l'intelligence artificielle était un thème principalement lié aux machines capables d'évoluer et de s'opposer à leurs créateurs humains, introduisant des thèmes diversement repris également dans des œuvres cinématographiques telles que Blade Runner, Terminator et 2001 Odyssey dans le Espace.

C'est probablement de cette vision que découle aujourd'hui la double vision de l'intelligence artificielle : d'une part, un risque potentiel, tel qu'envisagé dans les œuvres qui font désormais partie de la culture populaire dont l'écho continue d'être toujours présent, et d'autre part, une ressource désormais bien ancrée dans la vie quotidienne.

Les applications des systèmes d'IA, en effet, sont aujourd'hui particulièrement nombreuses et impliquent d'innombrables contextes ; un en particulier, fréquemment utilisé, est celui du jeu vidéo. Dans le jeu vidéo, l'intelligence artificielle englobe un large éventail de situations, des animations de robots à un véritable parcours d'apprentissage : sans surprise, des applications significatives d'intelligence artificielle apparaissent précisément dans le contexte de divers jeux et jeux vidéo.

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L'un des premiers contextes auxquels il peut s'intéresser est celui relatif au comportement des bots et des personnages non contrôlés par le joueur, o NPC de l'acronyme anglais pour les personnages non-joueurs, dans divers jeux vidéo. Si le protagoniste "suit" les commandes du joueur, tout PNJ doit à la place se comporter d'une manière prédite à l'avance par le logiciel. Les premières solutions en ce sens reposaient sur des scripts, avec des animations et des comportements reproduits par un code lors de la survenance d'un certain événement souvent lié au joueur : un gimmick parfaitement fonctionnel mais assez limité, de nature à générer des résultats souvent inattendus au détriment de l'expérience de jeu.

Il est donc inévitable que l'on tente de répondre à ce besoin en appliquant des algorithmes d'IA : il n'est pas rare aujourd'hui de trouver des PNJ adversaires et alliés qui détiennent certains comportements les uns par rapport aux autres, à l'environnement dans lequel ils se trouvent et surtout à les actions du protagoniste, montrant ainsi un niveau différent d'interaction, et son évolution, avec le joueur et avec le monde du jeu. Bref, un autre niveau d'intelligence.

D'autre part, comme mentionné, le monde des jeux et des jeux vidéo a toujours été un terrain privilégié pour les tests sur l'intelligence artificielle : il est difficile de penser à un meilleur contexte pour tester la simulation du comportement d'un adversaire humain.

Le cas des échecs est emblématique avec Deep Blue, le supercalculateur conçu par IBM spécifiquement pour rivaliser avec un champion humain de la discipline : en 1996, Garry Kasparov est le premier champion du monde d'échecs à être battu par un ordinateur, un événement qui marque l'une des plusieurs premières de sa carrière.

Les échecs continuent aujourd'hui d'être un domaine d'intérêt particulier pour l'intelligence artificielle, atteignant le point de simuler le comportement humain y compris les erreurs, mais pas pour cela ils représentent la frontière de ce dernier : dans le cas du poker par exemple, les IA les plus avancées peuvent proposer des défis qui n'ont rien à envier par rapport aux comparaisons avec un joueur humain.

Partant de la connaissance des valeur des mainsen effet, il est possible de se défier dans des conditions de parfaite égalité avec des intelligences artificielles développées avec exactement les mêmes informations, garantissant un défi équilibré et souvent indiscernable de celui contre un humain.

Enfin, ne sous-estimez pas le fait qu'il existe des jeux vidéo qui naissent expressément en implémentant des algorithmes d'intelligence artificielle dans le gameplay, qui entre ainsi dans le titre en tant que protagoniste : un exemple pour tous est Hello Neighbor, un titre de 2017 développé par Dynamic Pixels.

Le joueur est amené à pénétrer par effraction dans la maison du voisin afin de découvrir quel secret il cache et ce dernier, endossant le rôle de l'antagoniste, fera tout pour l'en empêcher.

Pour atteindre son objectif, le protagoniste dispose d'un maximum de liberté : il peut choisir d'entrer par une porte, une fenêtre, des escaliers, etc. Mais l'antagoniste, grâce à l'algorithme d'IA dédié, est capable de se souvenir des chemins choisis par le joueur et de réagir en conséquence : si à une occasion le protagoniste est passé par une fenêtre, la prochaine fois vous pouvez être sûr que le voisin aura pris action et placé un piège, une caméra et ainsi de suite dans la zone, faisant évoluer le gameplay en permanence.

Malgré la de nombreux aspects problématiques A côté, le titre on se distingue encore justement par son IA : un résultat certes appréciable.

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