Je vais être bref, mais peut-être encore trop mou : l'industrie de l'eSport traverse une période difficile. Après le boom d'il y a cinq ans, de nombreuses équipes et organisations importantes où ce phénomène a explosé (aux États-Unis), réduisent leurs effectifs. Les causes? Un ralentissement économique, une industrie du capital-risque qui n'est plus intéressée à accepter une croissance sans profit et un crash de la crypto-monnaie qui a affaibli une source de financement importante.
L'esport ne semble plus en passe de devenir aussi puissant qu'une NBA ou une NFL : c'était l'objectif des dirigeants et des investisseurs, et aujourd'hui il semble plus lointain que jamais.
Esports, de la bombe à la bulle
De l'été à aujourd'hui Team SoloMid e 100 voleurs, les deux plus grandes organisations d'esports selon Forbes, ont "licencié" des dizaines et des dizaines d'employés. Le mois dernier Genius maléfiques, l'un des plus anciens groupes d'esports, a dissous son équipe nord-américaine dans Defence of the Ancients 2 et a déplacé ses opérations en Amérique du Sud. Les éditeurs réduisent également leurs opérations d'esports, ce qui a un impact sur les organisateurs de tournois, les équipes et les joueurs : Riot Games a déclaré qu'il fermerait ses ligues Wild Rift en dehors de l'Asie l'année prochaine, pour se concentrer uniquement sur le plus grand marché de jeux mobiles au monde.
Groupe de jeux Misfits a vendu sa place pour participer au Championnat d'Europe de League of Legends : "nous dirigeons nos équipes d'esports à perte depuis le début", déclare le fondateur Ben Cuillère. "Je pensais que d'ici 2022, je verrais suffisamment de données pour dire" Ça y est "ou" Nous y arriverons dans un an ou deux. Mais c'est le cas.

Et plutôt?
L'insatisfaction règne en maître. Les investisseurs examinent maintenant de plus près les fondamentaux de l'entreprise et ce qu'ils voient ne pas aimer. même pas un peu. Selon un rapport de Deloitte, 2018 milliards de dollars ont été investis dans le secteur en 4,5, un montant record, même par de jeunes sociétés de capital-investissement. Le nombre d'opportunités d'investissement est désormais le plus bas depuis 2016, et la pandémie de 2020 a causé de nouveaux problèmes pour les tournois d'esports qui dépendent d'audiences en direct.
Le mécontentement se reflète également dans le marché boursier. Faze clan, une organisation de célébrités du jeu et de professionnels de l'esport qui a aidé à lancer l'industrie du marketing d'influence, est devenue publique en juillet dernier – elle a depuis vu ses actions chuter d'environ 80 %.
Selon ce qui était initialement prévu, les organisations eSports étaient censées gagner en vendant des billets et des marchandises dans les arènes (quelqu'un a même osé le construction de stades ad hoc), ou en partageant les bénéfices avec les éditeurs de jeux par le biais d'importants accords de parrainage et de diffusion. Dans l'espoir de réussir, les dirigeants des franchises sportives traditionnelles ont payé 20 millions de dollars pour entrer tôt dans les équipes de l'Overwatch League d'Activision Blizzard et encore plus tard pour les équipes de la Call of Duty League.

L'esport n'est pas comme les autres sports
Bien que le titre de ce paragraphe soit évident, il n'était pas si évident pour les investisseurs. Alors que les grands événements d'esports se vendent toujours, les billets coûtent moins cher qu'un match de football ou de basket-ball moyen, et les fans d'esports dépensent beaucoup moins en marchandises et en biens numériques. Selon NewZoo, 261 millions de personnes dans le monde regardent des sports électroniques au moins une fois par mois, mais chaque passionné ne génère que 5,30 dollars de revenus. par an.
Et pourtant, ils sont aussi en déclin. La League of Legends Championship Series, l'une des meilleures ligues d'esports, attire son plus faible nombre de téléspectateurs en cinq ans, selon les données d'Esports Charts. Avec la baisse du nombre de téléspectateurs, les accords de diffusion et de streaming sont devenus moins lucratifs pour les ligues d'esports américaines et européennes. Ce fait a rendu le secteur fortement dépendant des investissements externes, les revenus des organisations provenant de sources telles que les sponsors et les annonceurs (tels que BMW ou Red Bull) représentant désormais 60% des revenus totaux. Le marché publicitaire est-il en baisse ? Ils contractent des sports électroniques, s'ils n'ont pas différentes sources de revenus.
Et puis l'avalanche de crypto. Vous savez, nous en avons parlé : des déversements de pièces et des krachs spectaculaires sur le marché (un en particulier, FTX, auront des conséquences que nous n'imaginons même pas encore) ont dévasté le domaine des crypto-monnaies. Le financement de l'esport par cette industrie se tarit littéralement. Il ne s'agit pas seulement des 210 millions de dollars FTX versés à l'équipe TSM, désormais disparus. Les investisseurs ont tous réalisé que les attentes étaient exagérées, et maintenant ils ne font plus de casting.

Et maintenant?
Alors que de nombreuses organisations d'esports semblent aller de l'avant, se concentrant davantage sur les influenceurs et moins sur les équipes sportives, certains dirigeants pensent que les éditeurs de jeux devraient assumer davantage la responsabilité de la situation difficile dans laquelle se trouvent les équipes aujourd'hui. Après tout, pour le moment, ils sont les seuls à avoir gagné : tous les autres ont été plus ou moins perdus depuis le début. Fini le temps où l'on pensait que l'eSport deviendrait bientôt une discipline olympique. je ne dis pas que ce ne sera pas le cas, mais je doute que cela se produise bientôt.
"Il est important que les éditeurs agissent pour trouver une solution. Ils doivent créer des opportunités de revenus numériques pour l'écosystème d'esports qu'ils ont créé et dont ils bénéficient", déclare-t-il. Arnold Hur, PDG de l'organisation d'esports Le général G. "Il est clair que s'appuyer uniquement sur les médias et les accords de parrainage, en particulier sur ce type de marché, ne fonctionnera pas."
En résumé, il semble que les bons moments soient terminés pour l'esport, du moins pour le moment. Le marché s'est refroidi et les investisseurs se sont désintéressés, laissant les équipes peiner à joindre les deux bouts. Peut-être est-il temps de se concentrer sur des sports plus traditionnels ? Ou peut-être devrions-nous tous recommencer à jouer aux jeux vidéo pour le plaisir au lieu d'essayer d'en faire une carrière. Une chose est sûre : il sera intéressant de voir comment cela se déroulera.