L’heure de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée est arrivée : tous les géants de la technologie se lancent dans le jeu avec leur propre gamme de produits VR/AR. Microsoft a Hololens, Facebook a Oculus, Amazon a Sumérien, HTC a Vie, Google a Rêverie, Sony a VSFRApple prévoit de lancer une ligne en 2021.
À mesure que les prix baissent et que les performances augmentent, ces produits atteignent des groupes d'utilisateurs de plus en plus nombreux. Les dépenses mondiales consacrées à la recherche en réalité virtuelle (RV) et en réalité augmentée (RA) sont estimées à 20 milliards d'euros.
Cinq ans, cinq changements
De 2019 à 2024, le passage de ce que l'on pourrait appeler un marché expérimental à un véritable marché de masse sera donc achevé: voici 5 prédictions sur les petites révolutions qui ajouteront plus de réalité à ce que nous vivons.
Transition totale des systèmes basés sur PC vers des systèmes autonomes
Depuis son apparition, les meilleurs systèmes VR ont toujours été ceux qui se connectent à un PC, avec tout un ensemble de matériel et de câbles qui réduisent le champ d'action de l'utilisateur. Dans ces années-là, la VR entrera dans la phase de « dématérialisation », elle se détachera de son cordon ombilical originel et sera totalement mobile, entrant dans notre quotidien.
Le premier pionnier du genre, Oculus Go, ne nécessite qu'une application sur le smartphone et bénéficie du WiFi pour fonctionner : un poste de 32 Go coûte environ 200 euros et peut partager tout l'écosystème d'applications du Samsung vitesse VR, qui a encore besoin d'un écran de téléphone portable pour fonctionner.
La prochaine étape pour "débrancher" les systèmes connectés à un PC sera Mirage Solo de Lenovo et Hololens 2 de Microsoft.
Champ de vision total
Hololens 2 de Microsoft est actuellement le système leader en matière de confort visuel et de qualité d'affichage. Le problème majeur lié à sa version précédente était le champ de vision rectangulaire et limité. Avec l'utilisation de la technologie laser pour le développement d'écrans exploitant des systèmes microélectromécaniques, le champ de vision sera plus que doublé, garantissant une expérience beaucoup plus immersive et plus proche de la réalité.
Les premiers casques seront commercialisés à la fin de cette année à un prix proche de 3500 XNUMX euros, d'abord destinés aux utilisateurs professionnels puis aux autres consommateurs.
Magie Leap donne un champ de vision similaire, mais avec une résolution inférieure. Meta 2, le produit phare de la société du même nom (qui reste cependant "esclave" d'une connexion au PC) offre un champ de vision encore plus large, qui s'élève à 90 degrés. La course pour atteindre le champ de vision naturel des humains, 120 degrés, se poursuit. Lorsqu’il atteint un objectif, tout le monde oubliera qu’il regarde dans une boîte et l’immersion sera totale.
Cartographier le monde réel pour créer des « mondes parallèles en réalité augmentée »
L'un des objectifs de la réalité augmentée est de créer différents « mondes parallèles » qui peuvent se chevaucher avec le nôtre pour l'enrichir d'informations et d'expériences : pendant que vous êtes assis dans le salon, le sol de votre maison peut devenir la surface d'un lac calme. , et ton canapé un petit bateau. Les pupitres d’école peuvent devenir des écrans tactiles, un simple crayon fonctionne comme une baguette magique, etc.
Le premier, « petit » exemple à l’échelle mondiale, a été Pokémon Go, et il a montré très clairement le degré d’implication et le potentiel d’interaction.
Pour créer des « mondes parallèles » de plus en plus détaillés, les systèmes de réalité augmentée devront comprendre littéralement l’espace environnant : la précision de numérisation de ces appareils augmentera énormément au cours des 5 prochaines années, rendant ainsi possibles des expériences jamais vues auparavant.
La 5G réduira la latence à des niveaux subtils
Le ministère du Développement économique a lancé un essai 5G dans les zones urbaines de Milan, Prato, L'Aquila, Bari et Matera, qui se terminera l'année prochaine. Aux États-Unis, les villes de Minneapolis et Chicago sont déjà actives, tout comme certains smartphones et deux principales sociétés (Verizon et Sprint) ont déjà activé un service. En d’autres termes, 2020 sera l’année où la 5G fera ses premiers pas réels dans le monde réel.
À pleine capacité, les plateformes de réalité augmentée et virtuelle néonascent ont besoin de la 5G pour des interactions en temps réel, et avec ce nouveau protocole, elles contribueront à transformer la communication de demain.
Le suivi des expressions faciales et des mouvements oculaires lira notre communication naturelle
Des entreprises comme Pupil Labs et Tobii proposent déjà aujourd’hui des applications et des logiciels pour les plateformes VR/AR. L'eye-tracking est déjà intégré à des systèmes tels que Hololens 2 de Microsoft et permet de scanner vos yeux et de modifier la configuration pour s'adapter parfaitement à l'utilisateur qui le porte de temps en temps.
L'un des objectifs fondamentaux de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée est d'interpréter la communication humaine, jusqu'à saisir le sens des expressions minimales et des micro-mouvements qui reflètent les pensées et les émotions.
En combinaison avec des logiciels tels qu'Affectiva, capables de « lire » les émotions à l'aide de l'intelligence artificielle, les systèmes VR/AR permettront de plus grandes interactions entre les utilisateurs, en surmontant les frontières physiques, les distances culturelles et linguistiques.
En bref
Avec l’avènement de ces changements, la réalité virtuelle et la réalité augmentée commencent à transformer le marché et à révolutionner notre société, tout comme Internet et la téléphonie mobile l’ont fait ces dernières années.
Dans le domaine éducatif, VR/AR enrichira les expériences des enfants et des adultes en introduisant des éléments sociaux, émotionnels et créatifs dans des expériences d'apprentissage simulées : observer une bataille historique "en direct", entrer dans le noyau d'une cellule pour la modifier ou revoir les planètes dans un voyage spatial simulé. fera partie de l’expérience éducative du futur.
Sur le marché immobilier, ceux qui souhaitent acheter une nouvelle maison disposeront de beaucoup plus d'outils d'évaluation : ils pourront se permettre de passer du temps dans une version déjà meublée de la maison, se promener à l'intérieur et décider si cela leur convient.
Dans le domaine des affaires le concept de « bureau » va changer radicalement, incluant à la fois des espaces réels et virtuels, et intégrant des secteurs entiers dans lesquels le collègue de bureau que vous saluez se trouve juste sous vos yeux, mais est physiquement situé dans une autre ville.
Dans le secteur de la santé la manière de poser un diagnostic peut s'améliorer de façon exponentielle en montrant les résultats d'une procédure qui n'a pas encore été mise en œuvre en temps réel au chirurgien.
Et l'industrie ? Artisanat, transports… Divertissement !
Dans quelques années, la VR et la RA permettront la convergence de systèmes industriels entiers, et favoriseront la création de nouvelles industries et de nouveaux marchés encore méconnus. Nouveaux besoins, nouveaux employés, nouveaux chiffres d'emploi.