Il n'y a pas longtemps, Andy Wood, PDG d'une société anglaise appelée Cubic Motion, se réunissait à Los Angeles pour présenter ses technologies à certains éditeurs de logiciels.
Pour montrer les capacités de Cubic Motion, l'équipe avait présenté une vidéo mettant en vedette un personnage créé par l'équipe graphique, une sorte d'hybride homme-animal.
La scène était très populaire, et quand il était temps de lâcher l'as, la magie s'est opérée : le personnage s'est soudainement tourné vers la caméra et a commencé à parler en direct aux personnes présentes.
Qu'est-il arrivé?
Ce n'était pas une scène entièrement enregistrée. Après un préambule préétabli, le personnage était "guidé" en temps réel par un performeur qui se trouvait à l'autre bout du monde, à Manchester.
L'effet était incroyable. Un personnage de jeu vidéo aussi réaliste qu'une personne et guidé en temps réel à travers le réseau. Une telle chose aurait pris des semaines, et pour faire enregistrer quelques minutes, autrement qu'en temps réel, jusqu'à récemment.
"Je n'ai jamais vu une telle réaction", a déclaré Wood, se souvenant de l'épisode. « Il y avait de la crainte partout dans la pièce. Quelqu'un me tenait le bras en essayant d'exprimer sa surprise et son incrédulité face à ce qu'il voyait."

Un revirement total
Pour comprendre l'importance de cela, vous devez prendre du recul et comprendre comment fonctionne actuellement la capture de mouvement. Les acteurs qui "guident" les personnages sont inscrits bien plus tôt : leurs combinaisons sont recouvertes de dizaines de petites LED qui permettent d'en capter les mouvements. Ils sont appelés marqueurs. Une fois que toutes sortes de mouvements ont été enregistrés, les animateurs "connectent" littéralement les points, jusqu'à ce qu'ils aient créé quelque chose qui ressemble à un mouvement réaliste.
L'approche de Cubic Motion est radicalement différente. La société a développé une technologie qui se passe complètement de marqueurs et traduit instantanément les mouvements en rendus à 60 images par seconde. Tout cela est possible grâce à des algorithmes complexes de machine learning. Par exemple, une face est décomposée en plusieurs parties et le système ne convertit que les parties qui se déplacent réellement en temps réel, sans tout recalculer. Ce processus garantit également des détails sans précédent.
"Personne au monde ne peut obtenir les images d'un visage avec la méthode et les détails de Cubic Motion", il déclare fièrement Bois.
Le but de Gollum
Pour ceux qui ne connaissent pas le personnage (et je me demande qui), Gollum dans la trilogie cinématographique primée "Le Seigneur des anneaux" de Peter Jackson a été le premier produit CGI à offrir une présence tangible et émotionnelle comparable à celle d'un acteur réel.
Chez Cubic Motion, ils n'ont jamais caché le fait d'avoir Gollum comme pierre de touche de leur travail, mais ils ont fini par le surclasser.
Quand Andy Serkis a joué à Gollum, il a dû porter une combinaison avec beaucoup de marqueurs sur son visage. C'était un travail énorme, mais avec des limites. Vous ne pouvez pas mettre de marqueurs sur vos yeux, par exemple. Vous ne pouvez pas retracer la langue, et plus encore. Avec un large éventail d'expressions, il a fallu un énorme travail de techniciens et d'animateurs pour combler les lacunes.
Rien de tout cela ne se produit avec Cubic Motion.

L'équipe de rêve
Cubic Motion est au sommet d'une "équipe" productive très respectable. Il comprend les principales sociétés de jeux informatiques et vidéo telles que Epic Games, Tencent, 3Lateral et Vicon, qui ont tout fourni, des scanners haute définition aux moteurs graphiques.
Mais l'apport de Cubic Motion est fondamental. Sa contribution a réuni des technologies jusqu'alors distinctes.
"Si vous pouvez capturer l'essence d'une personne et la transférer dans un personnage numérique, vous avez produit un vrai double". La qualité des détails et la capacité de saisir toute nuance expressive changeront définitivement les règles du jeu.
Comment sera-t-il utilisé?
Ce n'est pas seulement une question de coût et de temps : Cubic Motion ouvre sur un monde dans lequel l'image de chacun d'entre nous sera numérisée et occupera des environnements virtuels avec un niveau de détail sans précédent. La perception de notre silhouette sera omniprésente et brisera les frontières du temps et de l'espace.
Rendez-vous virtuels avec un médecin pour des consultations et des demandes? Quelle que soit la distance, elles seront possibles. Interagir dans le même lieu de travail en occupant ensemble un bureau virtuel pendant que vous êtes chacun dans votre ville, dans votre pays? Idem. Faire de la gymnastique dans une salle de sport virtuelle, avoir pour entraîneurs personnels la version déjà en apesanteur de nous-mêmes qui nous encourage à devenir comme elle. Bien plus qu'une promesse. L'image même de l'avenir qui nous montre comment y parvenir.
Et voulons-nous parler d'assistants virtuels? Une version VR d'Alexa ou de Google Home avec l'apparence d'un ami cher qui nous aide dans les tâches quotidiennes. Les applications sont infinies.

La technologie Cubic Motion est loin, très loin de la consommation quotidienne : les machines et les logiciels de l'entreprise coûtent des centaines de milliers de dollars. Cependant, Cubic Motion a fourni une classe de produits plus accessibles pour une utilisation de masse. Par exemple, elle a récemment lancé Persona, son casque de capture faciale, qui peut également être utilisé sous licence par d'autres sociétés.
Comme l'a dit l'écrivain William Gibson: l'avenir est déjà là, seulement qu'il n'a pas encore été réparti uniformément.