Il n'y a pas longtemps, Andy Wood, PDG d'une société anglaise appelée Cubic Motion, se réunissait à Los Angeles pour présenter ses technologies à certains éditeurs de logiciels.
Pour montrer les capacités de Cubic Motion, l'équipe avait présenté une vidéo mettant en vedette un personnage créé par l'équipe graphique, une sorte d'hybride homme-animal.
Nous avons beaucoup aimé la scène, et au moment de lâcher l'as, la magie s'est produite : le personnage s'est soudainement tourné vers la caméra et a commencé à parler en direct aux personnes présentes.
Qu'est-il arrivé?
Ce n'était pas une scène entièrement enregistrée. Après un préambule préétabli, le personnage était « guidé » en temps réel par un performeur qui se trouvait à l'autre bout du monde, à Manchester.
L'effet était incroyable. Un personnage de jeu vidéo aussi réaliste qu'une personne et guidé en temps réel à travers le réseau. Quelque chose comme ça aurait pris des semaines, et cela aurait pris quelques minutes enregistrées, plutôt qu'en temps réel, jusqu'à il y a quelque temps.
"Je n'ai jamais vu une réaction pareille", a déclaré Wood, se souvenant de l'épisode. « Il y avait de l’étonnement partout dans la salle. Quelqu’un me tenait le bras et essayait d’exprimer sa surprise et son incrédulité face à ce qu’il voyait.
Un revirement total
Pour comprendre l’importance de cela, nous devons prendre du recul et comprendre comment fonctionne actuellement la capture de mouvement. Les acteurs qui « guident » les personnages sont enregistrés bien plus tôt : leurs costumes sont recouverts de dizaines de petites LED qui permettent de capter les mouvements. On les appelle des marqueurs. Une fois toutes sortes de mouvements enregistrés, les animateurs « relient » littéralement les points jusqu’à créer quelque chose qui ressemble à un mouvement réaliste.
L'approche de Cubic Motion est radicalement différente. La société a développé une technologie qui supprime les marqueurs et traduit instantanément les mouvements en rendus à 60 images par seconde. Tout cela est possible grâce à des algorithmes complexes machine learning. Par exemple, une face est décomposée en plusieurs parties et le système ne convertit que les parties qui se déplacent réellement en temps réel, sans tout recalculer. Ce processus garantit également des détails sans précédent.
« Personne au monde ne peut imaginer un visage avec la méthode et les détails du mouvement cubique. » il déclare fièrement Boisés.
Le but de Gollum
Pour ceux qui ne connaissent pas le personnage (et je me demande qui), Gollum dans la trilogie cinématographique primée « Le Seigneur des Anneaux » de Peter Jackson a été le premier produit CGI à offrir une présence tangible et émotionnelle égale à celle d'un acteur en chair et en os.
Chez Cubic Motion, ils n'ont jamais caché le fait d'avoir Gollum comme pierre de touche de leur travail, mais ils ont fini par le surclasser.
Quand Andy Serkis jouait Gollum, il devait porter un costume avec beaucoup de marqueurs sur le visage. C'était un travail énorme, mais avec des limites. Vous ne pouvez pas mettre de marqueurs sur vos yeux, par exemple. Vous ne pouvez pas suivre la langue, et plus encore. Avec un large éventail d'expressions, il a fallu un énorme travail de la part des techniciens et des animateurs pour combler les lacunes.
Rien de tout cela ne se produit avec Cubic Motion.
L'équipe de rêve
Cubic Motion est au sommet d’une « équipe » de production très respectable. Il comprend des sociétés de premier plan dans le domaine de l'informatique et des jeux vidéo, telles qu'Epic Games, Tencent, 3Lateral et Vicon, qui ont tout fourni, des scanners haute définition aux moteurs graphiques.
Mais l’apport de Cubic Motion est fondamental. Sa contribution a rassemblé des technologies auparavant distinctes.
"Si vous parvenez à capturer l'essence d'une personne et à la transférer dans un personnage numérique, vous avez produit un véritable double". La qualité des détails et la capacité de saisir toute nuance expressive changeront définitivement les règles du jeu.
Comment sera-t-il utilisé?
Ce n'est pas seulement une question de coût et de temps : Cubic Motion ouvre un monde dans lequel l'image de chacun d'entre nous sera numérisée et occupera des environnements virtuels avec un niveau de détail sans précédent. La perception de notre silhouette sera omniprésente et fera tomber les frontières du temps et de l'espace.
Rendez-vous virtuels avec un médecin pour des consultations et des demandes? Quelle que soit la distance, elles seront possibles. Interagir dans le même lieu de travail en occupant ensemble un bureau virtuel pendant que vous êtes chacun dans votre ville, dans votre pays? Idem. Faire de la gymnastique dans une salle de sport virtuelle, avoir pour entraîneurs personnels la version déjà en apesanteur de nous-mêmes qui nous encourage à devenir comme elle. Bien plus qu'une promesse. L'image même du futur qui nous montre comment y parvenir.
Et voulons-nous parler d'assistants virtuels? Une version VR d'Alexa ou de Google Home avec l'apparence d'un ami cher qui nous aide dans les tâches quotidiennes. Les applications sont infinies.
La technologie Cubic Motion est très loin de la consommation quotidienne : les machines et les logiciels de l'entreprise coûtent des centaines de milliers de dollars. Cependant, Cubic Motion a imaginé une classe de produits plus accessibles pour une utilisation de masse. Elle a par exemple récemment lancé Persona, son casque de capture faciale, qui peut également être utilisé sous licence par d'autres sociétés.
Comme l'a dit l'écrivain William Gibson: l'avenir est déjà là, seulement qu'il n'a pas encore été réparti uniformément.